53 | RESEÑAS DE LIBROS | 13 de junio de 2001

Sacá la lengua

Iris Rivera
Ilustraciones de Gustavo Roldán (h).
Buenos Aires, Editorial El Ateneo, 1999.
Colección Cuenta conmigo.

Portada de "Sacá la lengua"

En algunos libros uno puede encontrar que la literatura y el juego se tutean. Muchos de los cuentos de Sacá la lengua de Iris Rivera muestran esa buena vecindad. El lugar donde la imaginación pide camino al arte de decir cosas con palabras.

Los desenlaces sorpresivos, para nombrar un caso donde los juegos cotidianos se pueden mirar en el espejo de la literatura, se parecen mucho al juego del escondite o a las adivinanzas, esa forma emblemática de conquistar la realidad, como dice Rodari en Gramática de la fantasía.

Los cuentos "Sin paraguas" y "Peligros chinos" usan el recurso del extrañamiento, ese mirar y describir el mundo como si se lo viera por primera vez, para luego sacar el velo enigmático y mostrar la realidad. La vuelta a lo real en ambos cuentos viene de la mano de la intervención adulta que recuerda a los niños que la ocasión de jugar deber ser reemplazada por la vuelta a los hábitos y reglas de la vida cotidiana. La restauración del "otro" orden, que sobreviene al final convive en estos cuentos con el descubrimiento lúdico del sentido escondido. En el caso de "Peligros chinos", la descripción extrañada de un video-juego (el que se describe es uno de los primeros en aparecer en la historia de los entretenimientos electrónicos) se ofrece en un texto que logra crear poesía en la recreación de un género discursivo, el de las narraciones de los video games, caracterizado por la estereotipia y la repetición. La descontextualización que surge al ocultar la información acerca del marco discursivo "electrónico" en que se mueven los personajes, genera un efecto absurdo en la presentación de los hechos que ocurren en una lógica contradictoria con el sentido común.

Otra oportunidad para los juegos literarios aparece en el cuento "Siete vidas". Esta vez, los personajes toman la iniciativa y juegan con el narrador. Una madre gata muy ocupada con sus crías deja a cargo de la narradora el cuidado de un gato descarriado que no para hasta casi acabar con sus siete vidas. La narradora se queja pero se siente obligada: o sigue al gato o se queda sin cuento. Las situaciones que van terminando con las vidas del gato imprudente hasta que recobra la sensatez, son descriptas con el más jugoso y truculento realismo (en este aspecto Rivera demuestra conocer muy bien la atracción que ejerce el verismo exagerado en los lectores infantiles).

El cuento "La llave de Josefina" con el que finaliza el libro, una metafórica invitación a la magia de la lectura, se asemeja a las retahilas populares, donde el juego consiste en la asociación por encadenamiento. La llave permite ir entrando a distintos mundos que a su vez se asocian infinitamente. Durante el camino, la voz del narrador se preocupa con insistencia por su lector ("hay gente que no tiene paciencia para leer historias"). El temor a que se haya ido a tomar la leche se conjura con un objeto mágico: la llave que abre las puertas de la imaginación. Si el lector toma la llave, es porque se ha llevado todas las historias que habitan este libro.

La ilustración, a cargo de Gustavo Roldán, intenta entrar en el juego que proponen los cuentos por medio de los monigotes que constituyen su marca y en algunos casos lo logra.

Recomendado a partir de los 7 años.

Cecilia Bajour


Cecilia Bajour (cecibajour@infovia.com.ar) es Profesora en Letras. Se desempeña como docente en las áreas de Literatura Infantil y de Taller de escritura de la Escuela de Capacitación (CEPA) del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires y coordina talleres literarios para adolescentes y adultos. Forma parte del grupo de estudio La Nuez en el área de Literatura Infantil y Juvenil.


Artículos relacionados: